quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Personagem Soldier - BehindScenes


Pois bem como prometido, eis algumas imagens de produção, quando o game ainda estava tomando forma na engine, foram efetuados vários testes estes inicializados com o clássico e querido inimigo Soldier este que faz constante presença em nossa demonstração! Sim eu considero este ilustre boneco como o mascote representante de nosso jogo, pois este fora o primeiro a ser produzido e testado na engine!


Eis que hoje acordei inspirado para mostrar mais detalhes estes que fiquei devendo e muito postar reais detalhes de produção, até agora apenas mostrei modelos, e falei sobre alguns detalhes mas a produção em si, como Kismet e cenário incluindo a implantação do cenário e etc. Portanto resolvi revirar meu pc para preparar esta postagem com mais detalhes sobre o começo da produção in-game na UDK.

Char In-game
Bom após ter feito o personagem no Maya e criado algumas animações básicas no MotionBuilder, desde ele parado e coçando a barriga até pulo e corrida, feito isto comecei o teste de importação para o UDK, obtive diversos problemas principalmente com as animações, se a orientação dos bones estiverem erradas ou com nome diferente, ou a exportação do MotionBuilder for feita de forma incorreta dai acontece muitas dores de cabeça,  mas depois que peguei o jeito ocorreu tudo bem.

Exportando o personagem
Exportei ele utilizando o ActorX plug-in disponibilizado pela própria EpicGames para gerar SkeletalMeshes e Animações que o UDK possa entender, de forma mais precisa e confiável, este que deve ser ativado no Plug-in Manager do Maya, e chamado no campo mel como "axmain". Depois basta importar no UDK, e visualizar como ele ficou se precisar de ajustes basta fazer o mesmo no próprio UDK ou modificar no Maya e reimportar este que não aconselho muito principalmente se você já fez as animações, se sim não mude o nome dos Bones

Dai foi criado o AnimTree, PhisicsAsset e AnimSet



Sendo que todos estes são necessários para que o personagens funcionem em perfeitas condições, isto eu pude comprovar com alguns bugs causados por eu não ter criado o PhysicsAsset do personagem soldier, este que registrei em video, vocês podem dar uma conferida abaixo em ambos os testes com Physics(Nº2) e sem o Physics(Nº1).


Estes vídeos foram criados ainda nos testes de implantação dos personagens, quando ainda estava se fazendo o estudo sendo que nem textura ainda ele tinha! 

MaterialEditor UDK
A textura foi adicionada logo em seguida após o fim dos testes, pelo editor de materiais muito simplificado do UDK! Depois foi revisado e dado prosseguimento ao projeto, por isto ele pode ser considerado nosso mascote!


E foi assim que nosso primeiro personagem foi implementado no jogo e esta foi a primeira postagem de muitas que irão vir na próxima postarei sobre a evolução geral do game, objetos e cenário utilizados para testes! Não deixem de Comentar e curtir nosso blog no Facebook!

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